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March 25, 2019

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20 de março estreia Ponami - A Guerreira das Cordilheiras

Tem sido uma longa e intensa caminhada para a equipe da Jogos Aurora. É emocionante saber que dos 6 mundos que serão lançados, o primeiro será liberado agora no dia 20 de março!

No projeto Ponami somos compostos por apenas três integrantes:

 

 Pedro Schabib Péres - Programação, level design, animação dos personagens, montagem do cenário, roteiro, entre outras contribuições.

Marina Torrecilha Cardoso - Toda arte gráfica do game - criação dos personagens, cenários, objetos de cena, itens, menus, Roteiro, entre outras contribuições.

João Luiz Cardoso - Responsável por todas as trilhas sonoras das fases e também da música do trailer, entre outras contribuições.

 

Quando falamos: entre outras contribuições- é porque , apesar de termos cada um uma função, não ficamos fechados e designados apenas à elas. Nos ajudamos e nos demos suporte em cada passo realizado por cada um. Trabalhar em equipe é desafiante pois precisamos ouvir, e principalmente saber quando ouvir. Desconstruir tudo que sabemos e nos deixar vulneráveis a opinião do colega, apenas para instintivamente saber se está tudo encaminhado no lugar certo ou se podemos melhorar. 

 

E foi desse pequeno grupo ousado que fez com que a produção de Ponami ganhasse vida. 

 

 

( Primeiro concept da personagem feito pela Marina Torrecilha ) 

 

 

( Ponami em ação - concept da personagem feito pela Marina Torrecilha ) 

 

 

Mas quem é Ponami? 

 

Ponami sou eu, é você , somos todos nós. E isso é uma afirmação. Mas por que?

 

Cordilheira de Sajor

 Na Cordilheira de Sajor¹, região que Ponami nasceu, foi marcada por um passado cheio de guerras. Sabe-se de fato que não foram as batalhas que levaram seus habitantes ao triunfo histórico atual, e sim as estratégias de resistência. Foi um povo que lutou e sobreviveu à muitos conflitos. A cordilheira de Sajor é um paredão de frente para um mar. Foi disputado por dois povos que cobiçavam território e poder fortemente entre si, sendo os principais: Nagnir e Indorur. Ambas as civilizações os surpreendiam em diferentes períodos. Eram combates com interesse em atravessar o paredão e derrotar o inimigo que habitava do outro lado, mas também tinham o interesse de conquistar as alturas e governar todas as civilizações por cima das cordilheiras, fazendo com que diversas vezes as lutas quase levassem a extinção do povo de Sajor e de toda sua cultura. A esperança era de que tudo dependia da capacidade deles para resistir às invasões. Não acreditavam nem desacreditavam na possibilidade da existência de entidades superiores, nos contos mais antigos os anciões narravam sobre a existência de um líder espiritual que regia na cordilheira e ao redor dela, mas ninguém nunca sentiu ou viu tal entidade.

 Tinham conhecimento apenas das Talástreas que sempre habitaram o planeta. As Talástreas eram mencionadas várias vezes em em registros antigos do povo de Sajor e de outros povos.  

 

 

 

Talástreas

Talástrea em seu estado natural 

 

 

Talástreas corrompidas por energias instáveis/negativas

 

 

 Pouco antes do surgimento de organismos vivos, o mundo recebeu as Talástreas: criaturas formadas de energia neutralizante que mantem o equilíbrio do planeta. Habitam regiões  onde a estabilidade é constante. Atualmente só é possível encontrar essas criaturas nas floresta densas, afastadas de energias instáveis e negativas. As Talástreas devem sempre estar neutras pois elas têm a função de carregar os espíritos das florestas, dos mares, das montanhas, dos desertos para outro plano. São sensíveis à presença humana, e se sentirem ameaçadas podem tomar como forma objetos próximos à elas, como pedras, madeira e folhas, etc. Os objetos são aspirados pela luz como um imã, formando algo que transmitisse a imagem de uma face. Se defendem de forma agressiva, sendo seres para se admirar e ter cautela ao mesmo tempo. É sabido que se alguém invade seu território, as talástreas passam de seres de luz para criaturas malignas e sombrias, que incorporam e tomam para si toda a energia que o humano transmite em seu momento de ignorância e violência. 

 Os mais sábios ensinam a importância de respeitar e cultivar boas relações tanto com outros povos, como com a natureza. Infelizmente a cobiça do ser humano as vezes é maior, e na Cordilheira não foi diferente. Devido a invasão e destruição de grande parte de sua floresta, não existiam Talástreas em Sajor nem em qualquer região desmatada, apenas onde ainda existia floresta.

Em seu passado, Sajor ainda contava com um clima extremamente frio e pouquíssimo habitada por animais. Se alimentavam apenas de algumas plantas, raízes, aves que migravam para as montanhas e dos ovos que eram depositados pelas fêmeas para a incubação. Porem mesmo com as dificuldades, a Cordilheira resistia, principalmente porque seus habitantes eram familiarizados com os obstáculos que esse clima e altitude proporcionavam. E foi com um pequeno grupo de coletores e caçadores de alimentos que se iniciou um novo movimento que foi mudando o rumo de sua história. Além de tornar possível o acesso ao mantimento para todos, esses coletores se aperfeiçoaram na arquearia, e com o tempo conseguiram se unir em número cada vez maior, originando a melhor aliança combatente daquelas províncias.

 

 

 

Maior e melhor exército de arqueiros

 

 

 É graças a eles que a Cordilheira de Sajor ainda se mantém e se desenvolve até os dias de hoje. Atualmente esses heróis são lembrados e celebrados anualmente em datas e festivais que recordam seus feitos, acompanhados de música, bebida e principalmente, muita comida.

Independentemente das vitórias e das derrotas do passado, Sajor ainda se mantém  reconhecida por preservar a prática da arquearia e o aperfeiçoamento em todos os níveis de desenvolvimento que a atividade exige. São habilidosos, de pontaria perfeita e de força surpreendente, fazendo com que suas flechas atravessem qualquer objeto. Hoje suas fronteiras estão protegidas pelo melhor e maior exército de arqueiros existente.

 

 

 

Rocha primitiva de Vulcão 

A deslumbrante Rocha primitiva de Vulcão é uma pedra negra de superfície sutilmente irregular, que se levada aos raios do sol se torna violeta e é possível enxergar pequenas partículas de tonalidades azul. Atualmente, a rocha é também utilizada como instrumento de administração e obtenção dos produtos de subsistência dos habitantes da cordilheira.

 

 

Relíquias que são chave para o templo

 

No game existe uma fase bônus. Se o jogador conseguir encontrar e capturar todas as relíquias, no final do fechamento do primeiro mundo surgirá uma fase bônus com itens raros em um templo sagrado.

 

Lojas e venda de Itens

 

 

Nas lojinhas exclusivas do universo de Ponami estão muitos Itens, poções, calças, arcos, etc. Com certeza o povo graveto será muito feliz em atender qualquer um que aparece por lá.

Ponami

 

 

Ponami nasceu na Cordilheira, tem apenas 19 anos, é forte e muito ágil. Uma jovem ativa na prática de seu povo, desenvolvendo arquearia desde muito cedo. Seus braços são sutilmente atléticos. Seus cabelos são longos e escuros como os de sua mãe, seus olhos grandes e puxados tem o tom castanho vivo, que revelam muito de sua personalidade: espírito livre em busca de conhecimento, possui muito poder e energia.

 Ponami surgiu da união de Antara e Isar. Na Cordilheira os habitantes tiveram que se estabelecer e organizar uma base de resistência e também de luta. Aproveitaram de suas habilidades de caça, e criaram seu primeiro exército de arqueiros, e em coletivo prosperaram sem perceber que futuramente iriam se tornar defensores sólidos do equilíbrio e da estabilidade de Sajor. Foi assim que então, aos poucos, guerreiros e guerreiras unidos, registraram seus nomes na história.

Muitos anos antes de Ponami nascer em Sajor, a liderança dos treinamentos com os arcos se destacavam com os Mestres da Guilda Armada: seus pais, A Guerreira Antara e o Guerreiro Isar.  Com agilidade, leveza, disciplina, conexão mental com a natureza e força fizeram com que fossem reconhecidos como os melhores guerreiros entre seu povo. E logo reconheceram também o amor que sentiam um pelo outro. Tornaram-se assim companheiros de luta e de vida, onde após anos de união e estabilidade, em um período de paz na Cordilheira, Antara e Isar puderam viver o amor. Logo ela se descobriu grávida, fortalecendo ainda mais o carinho e a união com Isar.

 

 

Porém além da Cordilheira, nas terras de Nagnir ainda existia uma frustrante necessidade de dominar e ocupar as alturas de Sajor, pois acreditavam que seria uma conquista geográfica estratégica importante para eles.  Nagnir era habitada por um povo ágil. Excelentes manipuladores das águas, da pesca e da navegação. Além de dominar a arte da criação de escudos resistentes e leves. Suas ambições eram maiores, por isso estavam  convictos de que esse conflito era uma necessidade de interesse de todo o povo. Seus líderes e guerreiros começaram a se organizar e estudar formas de investida contra os arqueiros de Sajor fazendo com que a agitação de Nagnir ficasse evidente. Os vigilantes e líderes de Sajor não puderam ignorar e mensageiros foram enviados para as fronteiras em busca de informação. Retornaram com a resposta de que em apenas alguns dias, Guerreiros e guerreiras de Nagnir seguiriam em direção da Cordilheira em uma nova e iminente Guerra liderada pelo líder Kam Gin, um homem ambicioso e que estava determinado em dominar a região e obter mais poder.

  Para Antara isso foi como uma traição do destino. Em toda sua vida presenciou guerras e lutou ao lado de Isar. Mas agora estava grávida, prestes a dar a luz, sabia que não permitiriam sua presença em uma frente de batalha.

 

  Entre planos estratégicos e preparos de ambos os povos para a guerra, muitos sábios se manifestavam contra, afirmando que a luta na fronteira provocaria transtorno entre as criaturas, principalmente nas regiões mais distantes que ainda tinham floresta e que as Talástreas pacíficas ainda viviam.  A fronteira de Sajor  era uma região de floresta densa, ainda intocada e preservada. Conflitos de épocas anteriores entre essas nações tinham sido apenas nas margens das montanhas de Sajor. Onde não existem tais criaturas. Alertados, guerreiros e guerreiras ignoraram o pedido de renuncia e prosseguiram marchando em direção à zona de batalha. E assim, se deu início ao rumo pela Guerra.

 O Guerreiro Isar se posicionou à frente e iniciou um diálogo com o líder Kam Gin na tentativa de que desistissem da invasão. Porém ele se mostrou hostil ao diálogo, se pondo em alinhamento para começar a Guerra.  Era visivelmente assustador ver a quantidade de guerreiros difundindo força e ódio.

 Inicialmente na defensiva, arqueiros e arqueiras de Sajor tentaram impedir que mais Guerreiros inimigos se aproximassem. Porém, os escudeiros e escudeiras de Nagnir resistiam às flechas atingidas. Sem notar, nesta floresta havia um grande e sábio Guardião que tinha a forma de uma árvore. Guerreiros destruíram esta árvore Guardiã e uma poderosa talástria surgiu em meio a essa sangrenta batalha. Infelizmente esta talástrea absorveu toda dor e sofrimento dos corpos caídos na batalha, tornando-se um grande e poderoso mal. Quando os dois povos se deram conta do que a guerra tinha gerado, correram do campo com pavor e desespero, porém o mal tirou a vida de mais alguns humanos durante essa fuga.  Isar,  para impedir que mais vidas fossem carregadas, lutou bravamente contra esse mal, mas só conseguiu tempo para que ninguém mais morresse no campo, custando sua vida.

Nas alturas, dentro de Sajor Antara sentiu algo que foi além de uma tristeza descomunal. Inicialmente foi como ter seu corpo  dominado por uma energia sombria, desumana, negativa, extremamente forte e cheia de terror que durou segundos, mas que para ela  pareceu ser uma eternidade. Nunca tinha sentido algo assim antes. Quando parou,  sentiu muito desamparo com uma tristeza profunda.

 

 

Antara quase morreu no parto. Não conseguia ter forças psicológicas e físicas para receber seu bebê.   Até que sua discípula trouxe o bebê, a pequenina chorava com força. Depois de dias de confusão e medo, nesse momento Antara percebeu que seu coração sentiu uma de esperança, bateu com o pulsar da vida do choro da pequenina.

 

 

Ponami. Foi esse o nome escolhido por Antara.  Era tudo muito repentino. Apenas teve uma sensação instintiva e natural de coragem e de proteção. Na intenção de proteger, curiosamente se sentiu protegida e acolhida. Sabia que Ponami seria Guerreira, assim como ela era e seu pai tinha sido.

  Com o passar do tempo, Ponami se mostrou uma criança saudável. Porém Antara começou a perceber uns sinais confusos que a pequenina transmitia. Notava-se uma desconexão repentina da pequenina com o mundo, e em momentos assim ela agia por impulso em gestos  bruscos e cheios de fúria, seguidos de confusão e tristeza.

 

Antara se sentia perturbada e solitária, porém tentava não demonstrar suas aflições, reprimindo o medo e nunca contou nada para ninguém sobre isso. Seu instinto dizia que a criatura que assassinou Isar, de alguma forma se mostrava presente em Ponami.

 Hoje Ponami é já é uma jovem arqueira. Cresceu em uma Sajor símbolo da paz e de superação das Guerras. vivendo em prosperidade com apoio dos povos vizinhos.  Cheia de senso de justiça e coragem, Ponami também está cheia de dúvidas e medos que a assombram. Nossa aventura começa nesse momento, onde Sajor vive uma abundancia harmônica e equilibrada. Mas talvez  por isso não imaginavam que estavam novamente  sob a mira de uma recente e desprevenida invasão. Foram inusitadamente atacados por talástreas perturbadas. Que por serem criaturas espirituais, todos sabiam que ninguém podia atingi-las. Ponami teimosa, percebendo que ninguém via, sacou seu arco e percebeu que além de acertar,  sua flecha teve reação na criatura, transformado a talástrea  perturbada em apenas talástrea em sua forma pura e natural. Sábios líderes de Sajor suspeitaram  que a agitação dessas criaturas era resultado do ser cheio de ódio que surgiu na Guerra e que matou o pai de Ponami. Cheia de questionamentos, ela decide peregrinar em busca de respostas. Começando pelas trilhas de Sajor, Ponami segue o rastro das Talástreas infectadas com a intenção de remover a energia negativa delas, equilibrar o mundo, seu mundo e de repente,  encarar de frente a frente a terrível criatura que tirou a vida de seu pai.  

 

 Mas a missão principal que Ponami desconhece, é que dentro dela existem o poder humano de resistência e de vida em conjunto com o mal que carrega corrompido dentro de si, transmitido pelo ser malígno. 

  Ela e Sajor não estão sozinhos. Existe uma missão maior por trás disso tudo, e somente jogando e sentindo o universo de cada mundo poderemos saber o que nos espera! ( Abaixo um leve Spoiler)

 

 

  • Sobre o Jogo

Ponami vai percorrer o mundo. Serão 6 tipos de mundos com referência a 6 civilizações. Estamos lançando A Cordilheira de Sajor, então serão ainda mais 5 para darmos upgrade. Os roteiros são trabalhos e inspirações criados pelos integrantes Marina e Pedro, da Jogos Aurora. As referências no game são em maioria artísticas, elas são:

 

 

 

1- Cordilheira de Sajor: referência aos Andes, às artes Incas e influências Indianas 

2- Deserto de Indorur: referência surpresa

3- Pântano Sombrio de Zulo Zulo: referência surpresa

4- Geleiras de Nagnir: referência surpresa

5- Ilhas Flutuantes: referência surpresa

6 - Vulcão Mosco: referência surpresa

 

 

¹ - Cordilheira de Sajor: Referência à Cordilheira dos Andes, que foi visitada pelos criadores Marina e Pedro em 2014, em sua primeira viagem ao Chile, em direção à Patagônia.